jueves, 12 de noviembre de 2009

miércoles, 11 de noviembre de 2009

DOKEOS
Dokeos es un entorno e-learning, una aplicación de administración de contenidos de cursos y una herramienta de colaboración. Es software libre desarrollado en código php y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. Certificado por la OSI y usado como un sistema de administrador de contenido para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat, audio y video, administración de pruebas y guardar registros.
Ha sido traducido a más de 30 idiomas y usado por más de cien organizaciones.

CARACTERÍSTICAS DE DOKEOS

•Dokeos es un sistema flexible y de uso muy amigable.
•Interfaz de fácil uso.
•Es una herramienta para un buen aprendizaje, donde los usuarios tengan nociones mínimas de las herramientas y máxima atención para el contenido.
•Traducciones completas: gracias a las nuevas herramientas de traducción ahora es posible preparar traducciones vía un navegador web.
•Intercambio de documentos entre los alumnos y profesor de manera privada.
•Conferencia en línea.



PLATAFORMAS DE ENTORNO DE APRENDIZAJE MOODLE

Moodle es UN SISTEMA DE GESTIÓN DE CURSOS, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System).
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.

CARACTERÍSTICAS DE MOODLE:

•Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.).
•Apropiada para el 100% de las clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial.
•Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, eficiente, y compatible.
•La lista de cursos muestra descripciones de cada uno de los cursos que hay en el servidor, incluyendo la posibilidad de acceder como invitado.
•Los cursos pueden clasificarse por categorías pudiendo aperturarse miles de cursos.
•Los estudiantes pueden crear sus propias cuentas de acceso. La dirección de correo electrónico se verifica mediante confirmación.
PLATAFORMAS VIRTUALES

Desde mediados de los años 90 empiezan a surgir plataformas didácticas que permiten la creación y la gestión de cursos completos para la web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico.
Las plataformas virtuales se refieren a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web.

Las plataformas virtuales se refieren a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web.

HERRAMIENTAS QUE LAS COMPONEN:

•Herramientas de comunicación, como foros, chats, correo electrónico.
•Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de trabajo en grupo, perfiles.
•Herramientas de productividad, como calendario, marcadores, ayuda.
•Herramientas de administración, como autorización.
•Herramientas del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones.
PLATAFORMAS VIRTUALES
Las plataformas virtuales se refieren únicamente a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web.
Las plataformas virtuales se refieren únicamente a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web. Como tal, son "una herramienta que introduce al docente en la creación de cursos y talleres, de forma sencilla y rápida, aprovechando el volumen (sic) y trascendencia de los contenidos académicos y de investigación que se tienen" en un tiempo y ámbito determinado.

martes, 27 de octubre de 2009

JOOMLA

JOOMLA. Está calificada como C.M.S o Content Management System, sistema de administración de contenidos y entre sus principales virtudes permite editar el contenido de un sitio web de manera sencilla. Es una aplicación de código abierto construida mayoritariamente en PHP bajo una licencia GPL. Este administrador de contenidos puede trabajar en Internet o intranets y requiere de una base de datos MySQL, así como preferiblemente, de un servidor HTTP Apache.Características En Joomla! se incluyen características como: mejorar el rendimiento web versiones imprimibles de páginas, flash con noticias, blogs, foros, polls (encuestas), calendarios, búsqueda en el sitio web, e internacionalización del lenguaje. Su nombre es una pronunciación fonética para anglófonos de la palabra swahili jumla que significa "todos juntos" o "como un todo" .Se escogió como una reflexión del compromiso del grupo de desarrolladores y la comunidad del proyecto. (Se ruega verifiquen una posible incongruencia con el segundo párrafo de la sección Historia del proyecto, donde se afirma que proviene de la lengua árabe)Versiones La primera versión de Joomla! (Joomla! 1.0.0) fue publicada el 16 de septiembre de 2005 y se trataba de una evolución (fork) mejorada de Mambo 4.5.2.3 combinada con modificaciones de seguridad y anti-bugs. Actualmente los programadores han publicado Joomla! 1.5 estable, con un código completamente reescrito y construido bajo PHP 5.Historia del proyecto Joomla surge como el resultado de una bifurcación o mejora de Mambo, de la corporación Miro de Australia, quien mantenía la marca del nombre Mambo en esa época y el grupo principal de desarrolladores. Joomla nace con esta división el 17 de agosto de 2005. La corporación Miro formó una organización sin ánimo de lucro con el propósito inicial de fundar el proyecto y protegerlo de pleitos. El grupo de desarrollo reclamó que muchas de las cláusulas de la estructura de la fundación fueron acuerdos previos hechos por el comité directivo de Mambo, el que no tiene la consultoría necesaria de quienes mantienen el proyecto e incluye cláusulas que violan los valores principales del código abierto. El grupo de desarrollo creo un sitio Web que se llamó OpenSourceMatters para distribuir información a los usuarios, desarrolladores, diseñadores Web y a la comunidad en general. En ese momento el líder Andrew Eddie, conocido como "MasterChief", escribió una carta abierta para la comunidad, que apareció en la sección de anuncios del foro público en mamboserver.com. Al siguiente día, 1000 personas ingresaron al sitio web opensourcematters.org para expresar su apoyo y estímulo por las acciones ejecutadas por el grupo de desarrollo.

jueves, 22 de octubre de 2009

SERVIDOR WEB

En redes, computadora central en un sistema de red que provee servicios a otras computadoras.
En internet, los servidores son los proveedores de todos sus servicios, incluyendo la WWW (las páginas web), el FTP, el correo electrónico, los grupos de noticias, etc.Básicamente, una computadora conectada a internet emplea una dirección (dirección web, direccion IP, dirección FTP, etc.) para poder comunicarse con el servidor al que le corresponde. La computadora envía (utilizando el protocolo adecuado) las distintas solicitudes al servidor, y el servidor responde (empleando el protocolo adecuado) las solicitudes. El servidor también puede solicitar datos de la computadora, y la computadora le responde.Las solicitudes pueden ser de diferentes tipos, por ejemplo, en la gráfica vemos que la PC 1 solicita una página web (www.alegsa.com.ar) específica al servidor del sitio web. El servidor web responde con el archivo html que corresponde. Si el servidor no encuentra el recurso, devuelve un mensaje (puede ser un mensaje de error 404 u otros).En el ejemplo, las PC 1, 2 y 3 se llaman clientes. La PC 1 emplea un programa llamado cliente web (o navegador) que está preparado para enviar y recibir este tipo de recursos (las páginas web). La PC 2 emplea un programa cliente e-mail, preparado para enviar y recibir e-mails. La PC 3 emplea un programa cliente FTP, con la capacidad y características para comunicarse con servidores FTP.Cabe aclarar que los ejemplos del gráfico están sumamente simplificados, en la práctica existen muchos más mensajes intercambiados entre el cliente y el servidor cuando se presta algún servicio.En principio, cualquier computadora conectada a una red, y con los programas y configuraciones adecuados, puede ser un servidor.Existen múliples tipos de servidores dependiendo del servicio que ofrezcan:
• Servidor de audio/video
• Servidor de backup•
• Servidor de chat
• Servidor groupware
Servidor IRC
• Servidor de juego
• Servidor de listas de correo
• Servidor de news
• Servidor telnet

jueves, 15 de octubre de 2009


Somos la primera promoción "BODAS DE PLATA del ISTPCH", ya que hemos experimentado el Sistema Modular, los recuerdos perdurarán por siempre.


INTRODUCCIÓN A LAS REDES INALÁMBRICAS


Las tecnologías de interconexión inalámbrica van desde redes de voz y datos globales, que permiten a los usuarios establecer conexiones inalámbricas a través de largas distancias, hasta las tecnologías de luz infrarroja y radiofrecuencia que están optimizadas para conexiones inalámbricas a distancias cortas. Entre los dispositivos comúnmente utilizados para la interconexión inalámbrica se encuentran los equipos portátiles, equipos de escritorio, asistentes digitales personales (PDA), teléfonos celulares, equipos con lápiz y localizadores. Las tecnologías inalámbricas tienen muchos usos prácticos. Por ejemplo, los usuarios de móviles pueden usar su teléfono celular para tener acceso al correo electrónico. Las personas que viajan con equipos portátiles pueden conectarse a Internet a través de estaciones base instaladas en aeropuertos, estaciones de ferrocarril y otros lugares públicos. En casa, los usuarios pueden conectar dispositivos a su equipo de escritorio para sincronizar datos y transferir archivos.
Definir estándares
Para reducir los costos, asegurar la interoperabilidad y promover la adopción general de tecnologías inalámbricas, organizaciones como el Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), el Grupo de trabajo de ingeniería de Internet (IETF), Wireless Ethernet Compatibility Alliance (WECA) y la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) están participando en varios grandes proyectos de estandarización. Por ejemplo, los grupos de trabajo de IEEE están definiendo el modo en que la información se transfiere de un dispositivo a otro (si se utilizan ondas de radio o luz infrarroja, por ejemplo) y cómo y cuándo un medio de transmisión debe utilizarse para las comunicaciones. En el desarrollo de los estándares de interconexión inalámbrica, organizaciones como el IEEE se centran en la administración de energía, el ancho de banda, la seguridad y los aspectos que son únicos a la interconexión inalámbrica.
Tipos de redes inalámbricas
Lo mismo que las redes con cable, las redes inalámbricas se pueden clasificar en diferentes tipos en función de las distancias a través de las que se pueden transmitir los datos.


Redes de área extensa inalámbricas (WWAN)

Las tecnologías WWAN permiten a los usuarios establecer conexiones inalámbricas a través de redes remotas públicas o privadas. Estas conexiones pueden mantenerse a través de áreas geográficas extensas, como ciudades o países, mediante el uso de antenas en varias ubicaciones o sistemas satélite que mantienen los proveedores de servicios inalámbricos. Las tecnologías WWAN actuales se conocen como sistemas de segunda generación (2G). Entre los sistemas 2G principales se incluyen Global System for Mobile Communications (GSM), Cellular Digital Packet Data (CDPD) y Code Division Multiple Access (CDMA). Los esfuerzos van encaminados a la transición desde redes 2G, algunas de las cuales tienen capacidades limitadas de movilidad y son incompatibles entre sí, a tecnologías de tercera generación (3G) que seguirían un estándar global y proporcionarían capacidades de movilidad internacional. La UIT está promoviendo activamente el desarrollo de una norma global para 3G.
Redes de área metropolitana inalámbricas (WMAN)

Las tecnologías WMAN permiten a los usuarios establecer conexiones inalámbricas entre varias ubicaciones dentro de un área metropolitana (por ejemplo, entre varios edificios de oficinas de una ciudad o en un campus universitario), sin el alto coste que supone la instalación de cables de fibra o cobre y el alquiler de las líneas. Además, WMAN puede servir como copia de seguridad para las redes con cable, en caso de que las líneas alquiladas principales para las redes con cable no estén disponibles. WMAN utiliza ondas de radio o luz infrarroja para transmitir los datos. Las redes de acceso inalámbrico de banda ancha, que proporcionan a los usuarios acceso de alta velocidad a Internet, tienen cada vez mayor demanda. Aunque se están utilizando diferentes tecnologías, como el servicio de distribución multipunto de canal múltiple (MMDS) y los servicios de distribución multipunto locales (LMDS), el grupo de trabajo de IEEE 802.16 para los estándares de acceso inalámbrico de banda ancha sigue desarrollando especificaciones para normalizar el desarrollo de estas tecnologías.
Redes de área local inalámbricas (WLAN)

Las tecnologías WLAN permiten a los usuarios establecer conexiones inalámbricas dentro de un área local (por ejemplo, un edificio corporativo o campus empresarial, o en un espacio público como un aeropuerto). Las WLAN se pueden utilizar en oficinas temporales u otros espacios donde la instalación de extenso cableado sería prohibitivo, o para complementar una LAN existente de modo que los usuarios pueden trabajar en diferentes lugares dentro de un edificio a diferentes horas. Las WLAN pueden operar de dos formas distintas. En las WLAN de infraestructura, las estaciones inalámbricas (dispositivos con radiotarjetas de red o módems externos) se conectan a puntos de acceso inalámbrico que funcionan como puentes entre las estaciones y la red troncal existente. En las WLAN de igual a igual (ad hoc), varios usuarios dentro de un área limitada, como una sala de conferencias, pueden formar una red temporal sin utilizar puntos de acceso, si no necesitan obtener acceso a recursos de red.
En 1997, el IEEE aprobó la norma 802.11 para las WLAN, que especifica una velocidad de transferencia de datos de 1 a 2 megabits por segundo (Mbps). En la 802.11b, que está emergiendo como la nueva norma dominante, los datos se transfieren a una velocidad máxima de 11 Mbps a través de una banda de frecuencia de 2,4 gigahercios (GHz). Otra norma reciente es la 802.11a, que especifica una transferencia de datos a una velocidad máxima de 54 Mbps a través de una banda de frecuencia de 5 GHz.
Redes de área personal inalámbricas (WPAN)

Las tecnologías WPAN permiten a los usuarios establecer comunicaciones inalámbricas ad hoc para dispositivos (como PDA, teléfonos celulares y equipos portátiles) que se utilizan dentro de un espacio operativo personal (POS). Un POS es el espacio que rodea a una persona, hasta una distancia de 10 metros. Actualmente, las dos tecnologías WPAN principales son Bluetooth y la luz infrarroja. Bluetooth es una tecnología de sustitución de cables que utiliza ondas de radio para transmitir datos a una distancia de hasta 30 pies. Los datos de Bluetooth se pueden transferir a través de paredes, bolsillos y maletines. El desarrollo de la tecnología de Bluetooth lo dirige el Grupo de interés general (SIG) de Bluetooth, que publicó la especificación de la versión 1.0 de Bluetooth en 1999. Otra posibilidad que tienen los usuarios para conectar dispositivos en un radio de acción muy cercano (1 metro o menos) es crear vínculos de infrarrojos.
Para normalizar el desarrollo de tecnologías WPAN, el IEEE ha establecido el grupo de trabajo 802.15 para las WPAN. Este grupo de trabajo está desarrollando una norma WPAN, basada en la especificación de la versión 1.0 de Bluetooth. Los objetivos principales en esta norma preliminar son baja complejidad, bajo consumo de energía, interoperabilidad y coexistencia con redes de 802.11.

sábado, 19 de septiembre de 2009




El ISTPCH cumple 25 años de creación al servicio de la educación y de la juventud estudiantil. El ISTPCH es uno de los Institutos de gran prestigio a nivel de Cajamarca.





ARTÍCULOS SOBRE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA





COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

ANTECEDENTES HISTÓRICOS

El ábaco fue uno de los primeros dispositivos mecánicos, la PASCALINA el inventor y pintor Leonardo Da Vencí trazo las ideas para una sumadora mecánica, el filosofo y matemático Francés Belice Pascal invento y construyo la primera sumadora mecánica, se le llamo pascalina y funcionaba como maquina a base de engranes y ruedas.

La primera computadora digital electrónica de operación automática del mundo se desarrolló entre los años 1937 a 1942.

Con estas maquinas los datos se representaban mediante las posiciones de los engranes y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas.

La primera computadora fue la maquina analítica creada por Cherles Babbage, profesor matemático de Cambridge en el siglo XIX.

¿Qué es una computadora?

Es un dispositivo electrónico programable que puede almacenar, recuperar datos, en palabras más sencillas, es una maquina que obedece las ordenes que le dan.

Sus principales categorías son:
· Computadoras multiusuario
· Computadoras monousuario
· Computadoras portátiles
· Computadoras de propósito especial

Los componentes físicos de la computadora son:
· Hardware
· Unidad central de procesamiento
· Memoria principal
· Dispositivos periféricos

¿Qué es informática?
Es la ciencia enfocada al estudio de las necesidades de información como las de los mecanismos, sistemas necesarios para producirla y aplicarla.

El proceso de la información a tenido que ser automatizado pues los volúmenes de datos que se manejan actualmente presentan grandes inversiones en tiempo y recursos. Suelen diferenciarse varios campos de la informática.






DATOS PERSONALES DE EDISA COLLANTES BUSTAMANTE


Soy uan persona bien alegre, me gusta socializame con los demás y compatir algo de cultura.

viernes, 18 de septiembre de 2009

EDISA COLLANTES BUSTAMANTE

Soy estudiante del ISTPCH de la carrera profesional de Computación e Informatica y estoy muy contenta al terminar mis estudios superiores.












TEMAS DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

Historia Breve.- El hombre ante la necesidad de crear una maquina que haga las tareas repetitivas y arduas, crearon diferentes equipos, como pascal con su calculadora que funcionaba con engranajes. Se dice que la primera herramienta fue el Ábaco, pero nosotros tuvimos el Quipu. En el Censo de Estados Unidos comenzó la revolución de las maquinas crearon la primera maquina que funcionaba con tarjetas perforadas, luego se crearon maquinas que tenían el tamaño de un cuarto grande que para hacer cualquier calculo matemático se necesitaba un grupo de ingenieros para hacer los cambios respectivos luego aparecen los nuevos avances y las computadoras comienzan a evolucionar hablando de ellas como la primera generación ,segunda,tercera,cuarta, quinta generación es donde estamos ahora. Cuando se habla de 286,486,586,pentium I,pentium II , pentium III , Pentium IV, se refiere a la evolución del microprocesador,
Clasificación.- Las computadoras se clasifican en:
Macro Computadoras.- Son grandes maquinas con un
poder de almacenamiento y una gran velocidad de procesos las utiliza los bancos principales o Gobiernos
Mini Computadoras.- Son maquinas medianas los utiliza los anexos o agencias bancarias
Micro Computadoras.- Son también las llamadas personales los utiliza los colegios institutos e universidades.
Nano Computadoras.- Son aquellas que las utilizamos en nuestros momentos de ocio los llamados nintendos.
COMPUTACIÓN
Computación El concepto “Computación” refiere al estudio científico que se desarrolla sobre sistemas automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a través de herramientas pensadas para tal propósito. Es de este modo, que aparecen conceptos como la PC, Tecnología, Internet e Informática, que se vinculan entre sí en el marco del procesamiento y movilidad de la información.
Las Ciencias de la Computación supone un área muy profundo de análisis, que tiene sus orígenes en 1920, cuando “
computación” hacía referencia a los cálculos generados por la propia persona. Luego, con la llegada de las PC´s, la historia y el significado de este concepto se ampliaría sobre nuevos horizontes, distinguiendo los algoritmos que forman parte del desarrollo de las soluciones.
En resumen, “computación” implica las órdenes y soluciones dictadas en una máquina, comprendiendo el análisis de los factores involucrados sobre este proceso, dentro de los cuales aparecen los lenguajes de programación. De este modo, se automatizan tareas, generando datos concretos de forma
ordenada.